應當于七月五號發(fā)布的2011年游戲市場收入報告中標注到:2011年 ,美國總?cè)丝谝话胍韵碌?億4千5百萬美國人將會在游戲領(lǐng)域里消費,而其中大多數(shù)的消費都集中在主機游戲上。
Newzoo公司預測2011年,主機游戲上的消費會達到$80億,通過游戲零售商和數(shù)字下載的 PC 和 MAC 游戲 消費會達到$43億。
在其他領(lǐng)域,社交網(wǎng)絡游戲和休閑游戲預計總計消費為$46億。而手機游戲為$21 億。MMO 游戲被從這些游戲分類中單獨隔開,報告預計稱消費會達到$26億。
報告預測社交和手機游戲收入都會有37%的同比增長,而數(shù)字分銷會有11%的增長。另一方面,主機游戲收入會承受20%的下降。 PC 和 MAC 游戲收入也會有7%的下降。
在這項報告中另一個有趣的方面是報告統(tǒng)計了美國玩家每天玩游戲所花費的總時間,并且以不同游戲平臺種類做了分類。美國玩家每天總計在游戲上所花費的時間超過2億1千5百萬個小時, 休閑游戲占到總計時間的的23%。
報告中提到的七個不同游戲平臺中,玩家平均使用為3.8個。其中休閑游戲網(wǎng)站最為流行,占了80%的玩家(1億1千5百萬)。相比之下。有8千2百萬的主機游戲玩家 (游戲總玩家的57%) 和7千5百萬手機游戲玩家 (游戲總玩家的52%)。
Newzoo的創(chuàng)始人之一Peter Warman解釋道;“每一個身處游戲行業(yè)的人都明白,新的在線和移動免費商業(yè)模式將會加速整個游戲產(chǎn)業(yè)的運轉(zhuǎn),特別是在新興的市場中。這不僅會增加游戲玩家的數(shù)量,同樣也增加了游戲的消費!
