這種情況下,綜合的溝通調(diào)劑工作一般則需要公司的行政高層出面和諧,產(chǎn)品數(shù)量單一時,這種模式尚可有效運轉,一旦產(chǎn)品數(shù)量增多,企業(yè)范圍增加之后,則會產(chǎn)生較多管理內(nèi)耗。而且,由于對業(yè)務層面的進展關注未必充分及時,決策的正確性和及時性亦大打折扣。
“相對來說,制作人系統(tǒng)的優(yōu)勢就在這里”,龔嶠說。相對于公司行政高層懂得項目只懂得要害點,制作人更專注于所負責的項目標把控。項目日常進展,由項目經(jīng)理日常進行過細匯報?梢粤钪谱魅嗣靼锥庙椖棵刻斓淖兏。此前,諸多審批事項需要層層上報給公司行政高層,而如今制作人就可以審批,決策的正確度可以大大進步,而且更有效率。
頂著制作人頭銜,工作了半年,龔嶠認為自己擁有獨立的運營權。譬如,旗下的項目組需要招聘多少員工,招聘什么類型的員工,甚至項目經(jīng)理的任免去留,決定權都在制作人手里。而在游戲項目立項過程中,諸如項目從研發(fā)到運營過程中,所需的成本是多少,每個季度用多少市場費用,制作人也都有把控權。而在龔嶠看來,制作人系統(tǒng)未來發(fā)展的最終形態(tài),則是相干工作室以子公司的形態(tài)呈現(xiàn),并且擁有獨立的品牌和作風,而制作人則是這些不同的品牌和作風的塑造者。
“現(xiàn)在8位制作人,每個人都有不同的條線”,龔嶠說。隆重旗下制作人的“條線”劃分,則是首先將隆重旗下的游戲項目根據(jù)地區(qū)、類型等不同維度先將隆重旗下的游戲項目分門別類,然后按照每個制作人此前的經(jīng)歷和擅長的范疇一一匹配。
龔嶠具體負責的,是隆重游戲旗下回合制以及卡通作風游戲產(chǎn)品的整體發(fā)展,目前,由他擔綱制作人的八款游戲項目大多屬于這兩種類型。而這也正是他的專長所在,龔在光宇華夏負責運營的《問道》便是一款“風趣搞笑的工筆畫作風”的回合制網(wǎng)游產(chǎn)品。
同一類型游戲的不同職能組(程序、策劃、美編)劃歸同一個制作人負責之后,項目組之間的壁壘也被打破了。最直觀的例子,便是工期進度較為領先的項目組,人員可以隨時抽調(diào),去聲援進度較慢的項目。而這在之前,由于項目組之間考核標準不同,以及對彼此進度缺乏懂得,便是一件很艱苦的事情。
而項目之間資源調(diào)配、項目之間經(jīng)驗互相滲透等之前很難得以解決一些管理問題,也便自然而然找到了化解的法門。在過去,一個項目成功了,“往往只有高層知道為什么成功了,但是項目組的人不知道,現(xiàn)在,我定期也會讓我的項目經(jīng)理們之間做橫向的溝通”。龔嶠說,完成這項看似意義非凡的工作并不難,“譬如大家經(jīng)常一起或者去聚聚餐,或者一起去玩一玩,后果就能達到”。
娛樂秀還是真演練
事實上,在過去五六年內(nèi),隆重游戲內(nèi)部擁有的產(chǎn)品和團隊范圍已經(jīng)到了一個臨界點。隆重第一款游戲是于2001年開端代理的韓國游戲《傳奇》,大獲成功后很快就開端組建自己的研發(fā)隊伍,并在2003年研發(fā)并推出了《傳奇世界》。此后的隆重代理與自主研發(fā)并進。截至今年3月底,隆重游戲代理和自主研發(fā)的游戲中,僅僅MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)就已達26款之多,“我們有了多款產(chǎn)品,也有了多個團隊,之前的模式便不實用了”,譚群釗說。
“國內(nèi)網(wǎng)游界,一直沒有將制作人當做一個系統(tǒng)去專門建設,或者明白針對這個職位去進行招聘和培養(yǎng)”,譚群釗說。不過,在他看來,現(xiàn)在已經(jīng)是時候“明斷定義和進行系統(tǒng)設置了”,最起碼隆重游戲現(xiàn)在已經(jīng)到了這樣一個“節(jié)點”。
譚所稱的“節(jié)點”其實并不難懂得。
自去年9月25日分拆單獨上市之后,包含隆重游戲在內(nèi)的中國網(wǎng)游公司正在被華爾街“用腳投票”:在過去的半年里,中國網(wǎng)游類公司股票價格連創(chuàng)新低,數(shù)家公司股價破發(fā)。隆重游戲、偉人網(wǎng)絡名列其中。截至6月16日,在美國上市的網(wǎng)易、隆重游戲和完善時空的股價相比今年最高股價分辨下跌26%、48%和41%。
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