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        美中情局分析師成桌游達人 用專業(yè)知識設計游戲

        時間:2014-01-19 16:52來源:未知 www.hndydb.com
        去年8月,戰(zhàn)爭桌游設計師沃爾庫·倫克(中)跟其他玩家一起玩桌游去年8月,戰(zhàn)爭桌游設計師沃爾庫·倫克(中)跟其他玩家一起玩桌游倫克(左)跟玩家討論他設計的戰(zhàn)爭桌游倫克(左)跟玩家討論他設計的戰(zhàn)爭桌游

          沃爾庫·倫克是美國中情局(CIA)國家安全分析師,同時也是著名的戰(zhàn)爭桌游設計師。在戰(zhàn)爭桌游的世界里,倫克堪稱一名英雄,因為他利用自己的情報專業(yè)知識背景,結(jié)合當下發(fā)生的重要戰(zhàn)爭和沖突,設計出了一些列成功的戰(zhàn)爭桌游,讓玩家在游戲的過程中認識政治局勢、學習實戰(zhàn)策略。

          現(xiàn)代快報記者 李欣 編譯

          他設計的戰(zhàn)爭桌游

          目的

          讓玩家體會實戰(zhàn)經(jīng)驗和策略

          在距美國華盛頓15英里以外的一座郊區(qū)建筑里,4名中年男子正圍著一張桌子,桌子上放著一張畫著阿富汗地圖的彩色圖紙,不同顏色和形狀的小木塊代表軍事設施、軍隊和叛亂分子。4名男子全神貫注地思考下一步要如何移動木塊,因為每一次移動都能影響“戰(zhàn)局”。在北面,“軍閥”正在準備收獲毒品,在其他地方,“塔利班”用汽車炸彈、路邊炸彈、自殺式爆炸襲擊者發(fā)起各種攻擊。

          屋子里還有一個男人,他叫沃爾庫·倫克,是美國中情局(CIA)的國家安全分析師,他將《華盛頓郵報》記者杰森·阿爾伯特等人叫到了這里,觀看桌游比賽。在業(yè)余時間,51歲的倫克會設計商業(yè)戰(zhàn)爭桌游。他之前已經(jīng)將阿爾伯特等人邀請到他家中,試玩他最新設計的桌游—以阿富汗戰(zhàn)爭為主題的《遠方的平原》,他最近設計的一系列桌游都模擬了歷史上著名的戰(zhàn)爭,背景國家包括哥倫比亞、阿富汗、越南、愛爾蘭等。

          阿爾伯特在玩《遠方的平原》時,扮演的是聯(lián)軍的角色,游戲的另一名玩家—一名20歲的前海軍陸戰(zhàn)隊隊員扮演的是阿富汗政府的角色。阿爾伯特在玩桌游時,并不在乎軍閥的威脅,這令前海軍陸戰(zhàn)隊隊員很氣惱,因為他扮演的是阿富汗政府,此外,他將跟阿爾伯特的共享援助全部用于爭取民眾支持。桌游中體現(xiàn)的各方關系跟現(xiàn)實中相似,阿富汗政府和聯(lián)軍的同盟關系浮于表面,并且不斷出現(xiàn)松動。阿爾伯特扮演的盟軍將阿富汗政府的軍隊拉到南方,打擊塔利班,這個舉動令倫克露出笑容,卻令前海軍陸戰(zhàn)隊隊員生氣地皺起了眉頭。倫克之所以會發(fā)笑,是因為他看到自己的目的達到了,他就是希望看到游戲玩家們削弱彼此的實力,這是他設計游戲的初衷,也是玩家們在玩桌游的過程中能學習到的道理。

          倫克希望有一天他設計的桌游能成為經(jīng)典,雖然他覺得這一天可能非常遙遠。而他設計大部分桌游的目的很獨特也很明顯:通過向玩家們提供好玩的戰(zhàn)爭桌游,讓他們在游戲中體會實戰(zhàn)的經(jīng)驗和策略。

          主題

          緊跟時代的戰(zhàn)爭桌游

          盡管戰(zhàn)爭桌游在桌游市場上現(xiàn)在只是小眾,但它也曾風靡一時。戰(zhàn)爭桌游的創(chuàng)始人之一詹姆斯·杜尼根曾在《戰(zhàn)爭桌游手冊》一書中描寫道,“1980年戰(zhàn)爭桌游的銷售量超過了200萬份”。

          首個商業(yè)戰(zhàn)爭桌游《戰(zhàn)術》發(fā)布于1954年,此后直到戰(zhàn)爭桌游銷售量達到頂峰的20世紀80年代早期,戰(zhàn)爭桌游變得越來越復雜,以致后來一局桌游的游戲時間已經(jīng)不能用小時計算,而是要用天來計算了。在戰(zhàn)爭桌游巔峰期后的不到20年時間里,兩家最大的戰(zhàn)爭桌游發(fā)行商都已倒閉,原因包括經(jīng)營失誤以及電子、電腦游戲的興起。但后來,隨著互聯(lián)網(wǎng)促進了全球戰(zhàn)爭桌游愛好者之間的聯(lián)系,戰(zhàn)爭桌游又迎來了復興,而倫克設計的戰(zhàn)爭桌游從這場復興中脫穎而出。

          倫克的戰(zhàn)爭桌游緊跟時代,大部分是以近期發(fā)生的、仍未結(jié)束的戰(zhàn)爭沖突為主題,比如反恐戰(zhàn)爭主題游戲《迷宮》,他試圖讓戰(zhàn)爭桌游變得更加普及。倫克表示:“這或許是種很大的野心,但肯定的是我希望讓世界各地的桌游玩家都對有意義的主題,比如軍事叛亂等,產(chǎn)生興趣。而游戲的趣味性和普及性是吸引他們的重要因素!

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