1)日本政府
日本總務省在去年7月發(fā)布了一份關(guān)于手機內(nèi)容和服務的報告,雖然并沒有明確指到社交游戲市場規(guī)模,但已指出日本2009年的手機游戲市場(包括社交及非社交游戲)規(guī)模達884億日元(約合10億美元)。
該報告還顯示,2009年手機游戲和社交網(wǎng)絡的虛擬道具銷售同比增長了185%,達到5.08億美元;而在2007年,該國手機內(nèi)容的虛擬道具銷售額僅為6800萬美元。
2)Seed Planning
去年12月份,市場調(diào)研公司Seed Planning的報告表明,2010年日本社交游戲市場規(guī)模達到14.6億美元,其中虛擬道具銷售額占據(jù)12億美元,預計2011年社交游戲總銷售額同比將增長49.3%。
3)Yano Research
市場調(diào)研公司Yano Research曾稱2009年日本社交游戲市場規(guī)模達4.06億美元,預計2010年將雙倍增長至9億美元,2011年則將增加至14億美元。
social_gaming_market_japan
從以上三者的數(shù)據(jù)可以看出,各方的數(shù)據(jù)出入較大,外人難以準確把握日本社交游戲市場的具體情況。
據(jù)稱日本社交游戲巨頭DeNA僅一年的手機社交游戲收益就達到13億美元,如果再GREE和Mixi兩者的總和,日本社交游戲的實際市場規(guī)模一定遠遠超過上述相關(guān)數(shù)據(jù)。 相關(guān)閱讀