當你面對一款網(wǎng)游,什么東西最先打動你。是游戲的可玩性、類型,還是世界觀、角色?或許,就是游戲原圖和概念圖吧。
今天國外游戲評論人加雷特·福勒(Garrett Fuller)在其博客中論述了自己對東西方游戲畫面藝術作風的觀點。他認為“作風混搭”將是未來的總體趨勢。
很多藝術家一直以來都在不停的研究東方與西方藝術情勢的差別。游戲被稱為第九藝術,當然也被劃分在藝術的范疇內,這樣必定導致東西方在游戲藝術情勢上的爭辯。
當你面對一款網(wǎng)游,什么東西最先打動你,是游戲的可玩性,類型還是世界觀,角色?對我個人而言,是游戲原圖和概念圖。盡管我確定要進一步試玩這個游戲,才干最終決定是否要玩到最后,但是視覺感受還是會最先打動我。近期的一些亞洲研發(fā)的網(wǎng)游先露出在視覺美術方面西化的卻是,《永恒之塔》就是一個很好的例子,馬上要出來的《TERA》,由以前《天堂》的舊團隊研發(fā),轉向更加西方的畫風,以此來吸引最大多數(shù)的玩家。我要說的不是我反對網(wǎng)游中的東方畫風,而是在東方作風的游戲中,我常常悼念西方的畫面作風。我們將通過一些例子,來嘗試說明為什么美術藝術與設計對一個玩家造成決定性的影響。
我們來以永恒之塔作例子來分析。這款游戲很有潛力,玩家愛好該游戲的操作毫無疑問來自游戲世界里的驚人藝術造型。“那為什么我就不感興趣呢”確定會有這樣的疑問,好吧,說實話,一個簡略的事實:《永恒之塔》的角色設計太過動漫化了。我想我是第一個玩“天使與魔鬼”作戰(zhàn)的游戲。想象一下,如果aion的藝術作風與暗黑系列類似,扭曲的黑暗世界,宏大的兵器和丑陋的怪物。像《戰(zhàn)錘40K》里的黑暗天使那樣的形象,在你腦中保存這種想象,然后問你自己是不是這樣的游戲更吸引你?對大多數(shù)西方玩家來說,答案是確定的,而且這樣的設定也很可能取悅東方的玩家。保持完整雷同的游戲,一模一樣的故事路線,只是完整轉變了世界的面貌。如果aion在畫面有那種粗顆粒后果的話,我馬上就去玩。
我不是說動漫不好,并不是說我不愛好動漫,我也看火影,看逝世神烙印戰(zhàn)士這些漫畫。這些漫畫的作風都是非常純粹的東方作風。而且每一部作品都可以做成一款極具個性世界觀的網(wǎng)游。我只是認為,以目前以東方游戲題材研發(fā)的游戲越來越多的進入西方市場,代替了以往游戲開發(fā)以西方為主的狀態(tài),而這種趨勢將引領美術作風朝向一個不同的方向。
我認為《戰(zhàn)錘OL》是一個西方美術作風的例子,設在英格蘭游戲車間公司,并且其藝術品都直接取材于桌面游戲,這一切的一切都是非常西方的。游戲世界被定義成中世紀歐洲的風貌。還有明顯從插畫大師弗雷澤塔的插畫催生出的游戲《The Chaos Warriors》,都深深的打上了西方畫風的烙印。我時常在想,這種作風在東方市場會吃香么?東方額度玩家也向我們觀賞東方作風作品一樣觀賞西方作風么?他們是否會僅僅因為美術作風而選擇一款游戲?
《TERA》是另一款趨近西方畫風的東方網(wǎng)游,當我們看到在GDC上設計者說明說,他們沒有實現(xiàn)全動漫設計,而只是正在藝術作風添加了更多的西方的元素。我們看到的角色看起來像一個笨重的惡魔,雙手握著兩把劍,亂跑亂砍。整體設計絕對是以東方藝術作風為基礎,但有一個沉重的西方“外殼”。世界觀設計也有點類似《永恒之塔》。這種混搭的游戲設計將會是全球MMO的風行趨勢么?
《鏖戰(zhàn)2》也是這種路數(shù),沉重的西方作風的外殼,東方元素少之又少?瓷先ノ覀兯姷酱蠖鄶(shù)想占據(jù)全球市場的網(wǎng)游都是這樣一揮而就的“混搭”,如此便能“東西方通吃”。
《魔獸世界》是少數(shù)無招生有招的大作,在太平洋兩岸都有足夠宏大的吸引力,其實WOW也有類似的趨勢。暴雪游戲一向有奇特的游戲作風設計。當卡通作風屢見不鮮的時候,也有類似武士刀、重劍這樣的游戲設計在游戲中體現(xiàn),并同樣吸引人。
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