回想往昔,韓國網(wǎng)游在中國的發(fā)展過程可謂一波三折,從《傳奇》的獨霸一方,到西風東漸“魔獸”崛起,不僅同時代的《天堂》、《奇跡》被壓抑的黯然失色,甚至連韓國精心制作的《永恒之塔》也在歐美游戲文化的沖擊下苦苦支撐,但一些經(jīng)典網(wǎng)游如《洛汗》、《傳奇世界》卻依然堅挺,在各國擁有大批的鐵桿粉絲,新作《劍靈》也頻傳佳話,在業(yè)界獲得了極高的評價。這一系列的變更讓玩家們感到像霧里看花,韓國網(wǎng)游到底行不行?恐怕對韓國網(wǎng)游越是愛好,越想知道問題的答案;但接觸越多,此問題卻越難答復。
M.KILL
M.KILL系統(tǒng)
在筆者看來,韓國網(wǎng)游固有其劣勢:最為人詬病的恐怕就是“泡菜”模式了——為了延伸游戲生命而呈現(xiàn)的冗長升級曲線以及與此配合的打怪升級,從《傳奇》到《奇跡》,滿屏幕的小怪令人印象深入,但就此給韓國網(wǎng)游打上泡菜的標簽顯然是不厚道的。DNF(地下城與勇士)風靡全球,跑跑卡丁車深受青少年們的愛好。即使是大型MMORPG,在游戲性方面也有了長足的進步,如《洛汗》就啟用了全新的經(jīng)驗嘉獎系統(tǒng),讓打怪成為樂趣而不是累贅,并且玩家完整可以通過任務升級,與其中個性鮮明的NPC、作風迥異的各種族相接觸可以感到:并非所有韓游都是“泡菜”,而“泡菜”也絕不會永遠是硬傷,它只是代表了一個網(wǎng)游理念相對匱乏的時代,對于許多骨灰級老玩家來說,或許還是一個令人懷念的時代。
洛汗畫面
鄲族少女
從游戲畫面來說,韓國網(wǎng)游則得到了國內(nèi)玩家的一致首肯。韓國游戲畫面無論走細膩柔美、抑或冷峻凌厲的路線,總是能輕易引起玩家們的共鳴。相比之下歐美粗獷的畫風則多少讓人有種別扭的感到。當然了,對于歐美游戲,其文化和畫風配合的也很好,例如筆者就相當愛好風暴之子的原畫,但筆者周圍許多不玩網(wǎng)游的女性玩家卻會找來《洛汗》、《永恒之塔》的壁紙當桌面,偏頗之情,可見一斑。
從游戲理念來說,歐美網(wǎng)游與韓國網(wǎng)游在某些方面有相當大的差別,很難分清孰優(yōu)孰劣:以《魔獸世界》為代表的歐美網(wǎng)游,比較重視個人的操作與施展,其競技場系統(tǒng)則把這種個人好漢的理念施展到了極致,各種1V2、1VN的視頻在網(wǎng)上傳播,有高超技巧的玩家也被其他玩家們尊為大神;而韓國網(wǎng)游從《傳奇》、《洛汗》到《永恒之塔》,一個不變的主題就是兵團作戰(zhàn):成百上千的玩家在一面旗幟下,與對方陣營(同樣是成百上千的玩家)間爭取資源、城池、經(jīng)濟乃至人口的鏖戰(zhàn)。其中戰(zhàn)略性的布局和指揮起到了決定性的作用,玩家無論成功或失敗,從中體驗到的凝聚感和震動力是無可替代的。
血族
宏大而神秘的血族聯(lián)盟
最后,韓國網(wǎng)游無論從硬件設施上、技巧上到游戲內(nèi)容上都是為了讓玩家體驗到凝聚力、與朋友共同游戲以及宏偉宏大的游戲背景而設計。同樣以《洛汗》為例,游戲內(nèi)采用血族這一極具神秘色彩的家族式公會組成方法,公會成員之間有著錯綜復雜卻又等級清楚、賞罰明白的接洽,如此一來,不但奇幻文化的特征深入神髓,還可以很方便的建立起歐美網(wǎng)游中難以見到的巨型公會;在技巧上,其服務器端可以容納數(shù)千乃至萬人同時在線,這就為大型城鎮(zhèn)攻防戰(zhàn)建立了堅固的人數(shù)基礎?梢哉f,經(jīng)典韓游無論是制作水準還是態(tài)度,對于玩家都表現(xiàn)出了相當高的誠意。
結論之前,筆者先說一則趣事:與幾位朋友一起看電影,其中一朋友姍姍來遲。入座后指著屏幕上一人問:這是好人還是壞人?隨即被大家嘲笑:已經(jīng)不是三歲小孩子了,還只會把人分為好壞兩種;叵肫饋砥渲性⒁夂芏,大家可盡情施展。而筆者借此想說的是:行或不行,均不適于給一國的網(wǎng)絡游戲做定論,聞道有先后,術業(yè)有專攻,韓國網(wǎng)游既然能一再風靡世界,必定有其優(yōu)良的方面,而隨著文化、技巧上交換的進步,其不足之處也以看得見的速度在不斷完善,許多經(jīng)典游戲如《洛汗》,歷經(jīng)多國版本的洗練、多次有打算的更新,更會讓老玩家們感到親切且新鮮。因此,我們應以樂觀的態(tài)度去看待游戲的發(fā)展、以娛樂的心情去體驗其中的樂趣,不必糾結于一時的成敗。
相關閱讀