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        索尼黑客門(mén)影響有限 在線(xiàn)游戲繼續(xù)高速增長(zhǎng)

        時(shí)間:2011-05-26 11:34來(lái)源:未知 www.hndydb.com
          國(guó)外媒體今日撰文稱(chēng),盡管索尼遭遇“黑客門(mén)”事件引起了不小的轟動(dòng),但分析顯示在游戲行業(yè)仍處于快速增長(zhǎng)階段,索尼事件影響有限,可能很快就會(huì)淡出人們的視線(xiàn)。
          以下為文章全文:
          依然商機(jī)勃勃
          在本月初索尼旗下PSN網(wǎng)絡(luò)恢復(fù)正常后,上百萬(wàn)的游戲玩家蜂擁回到網(wǎng)站并迫不及待地參與到游戲當(dāng)中。面對(duì)剛剛經(jīng)歷的黑客襲擊事件,人們很難相信這就是眾多游戲玩家的正常反應(yīng)。然而,這就是事實(shí)。
          “黑客門(mén)”事件導(dǎo)致索尼美國(guó)游戲網(wǎng)站關(guān)閉近一個(gè)月,同時(shí)還令逾100萬(wàn)游戲玩家的個(gè)人信息泄漏。此事不僅讓索尼成為各大媒體的頭版頭條,同時(shí)還招惹上官司。但是,這同時(shí)也向人們證明了一個(gè)事實(shí):網(wǎng)絡(luò)安全擔(dān)憂(yōu)并不能將游戲行業(yè)拖入絕境。
          視頻游戲研究公司Electronic Entertainment Fund投資組合經(jīng)理泰德.波拉克(Ted Pollak)稱(chēng),“游戲玩家更關(guān)心的問(wèn)題是網(wǎng)絡(luò)何時(shí)恢復(fù),而不是個(gè)人信息的泄漏!彼赋觯瑢(duì)于許多游戲玩家而言,在互聯(lián)網(wǎng)上與朋友一起玩游戲是生活中很重要的一部分。如果讓他們把這一部分割舍掉是很難做到的,這就猶如讓一個(gè)體育迷放棄在電視上看體育比賽一樣。
          正是在這樣的原因推動(dòng)下,視頻游戲開(kāi)發(fā)商不惜財(cái)力推出各種在線(xiàn)游戲來(lái)吸引玩家。目前一些虛擬游戲已經(jīng)擁有了龐大的玩家群體,比如像魔獸世界(World of Warcraft)的玩家已達(dá)1,200萬(wàn)。
          美國(guó)資產(chǎn)管理公司Sterne Agee分析師阿文德.巴哈蒂亞(Arvind Bhatia)稱(chēng),“在線(xiàn)游戲依然處于高速增長(zhǎng)階段。即使此次索尼‘黑客門(mén)’事件令在線(xiàn)游戲行業(yè)受到一些沖擊,但在網(wǎng)絡(luò)游戲高速增長(zhǎng)的大潮中,我們甚至都可以不去在意這點(diǎn)挫折。”
          索尼在周一時(shí)稱(chēng),預(yù)計(jì)黑客入侵Playstation網(wǎng)絡(luò)引發(fā)的服務(wù)中斷及用戶(hù)個(gè)人信息被盜時(shí)間將令公司今年利潤(rùn)減少1.7億美元。不過(guò),與視頻游戲開(kāi)發(fā)商從在線(xiàn)游戲中獲得的巨額利潤(rùn)相比,索尼的這點(diǎn)損失似乎并不算什么。動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)報(bào)告稱(chēng),上個(gè)財(cái)季數(shù)字通道(digital channels)業(yè)務(wù)營(yíng)收達(dá)4.28億美元;此外,美國(guó)EA公司(Electronic Arts)報(bào)告上個(gè)財(cái)季數(shù)字業(yè)務(wù)營(yíng)收2.11億美元,并預(yù)計(jì)明年會(huì)以20%的速度增長(zhǎng)。
          不為黑客所動(dòng)
          黑客攻擊在線(xiàn)游戲事件頻頻發(fā)生,但卻不能阻止人們一如既往地進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲。早在2007年,微軟就因Xbox Live Service存在遭遇黑客入侵風(fēng)險(xiǎn)飽受指責(zé)。就在最近的5月份,《最終幻想》(Final Fantasy)游戲開(kāi)發(fā)商Square Enix也稱(chēng),旗下一家子公司遭遇黑客攻擊,導(dǎo)致逾2.5萬(wàn)份電子郵件地址和350份個(gè)人求職簡(jiǎn)歷被盜。
          在線(xiàn)游戲服務(wù)供應(yīng)商一直都在采取措施保護(hù)游戲玩家的數(shù)據(jù)安全,特別是他們的信用卡信息。目前,微軟和索尼都推出了出售在線(xiàn)游戲預(yù)付費(fèi)卡業(yè)務(wù)。有了這種預(yù)付費(fèi)卡,玩家就不用將自己的信用卡信息放在互聯(lián)網(wǎng)上。
          韓國(guó)在線(xiàn)游戲公司Nexon在2007年就推出了預(yù)付費(fèi)卡業(yè)務(wù),且這一業(yè)務(wù)銷(xiāo)售呈直線(xiàn)上升趨勢(shì)。該公司營(yíng)銷(xiāo)副總裁Min Kim稱(chēng),“我們的理念是讓玩家以一種感覺(jué)自然的方式付費(fèi),擔(dān)心被騙的用戶(hù)更青睞能方便買(mǎi)到的預(yù)付費(fèi)卡!
          他還指出,“索尼遭遇攻擊事件很不幸,但這并不能阻止人們繼續(xù)在線(xiàn)玩游戲!
          世界最大的視頻游戲零售商GameStop總裁托尼.巴特爾(Tony Bartel)在近期表示,預(yù)計(jì)銷(xiāo)售領(lǐng)域增長(zhǎng)最快的仍將是數(shù)字內(nèi)容。盡管一些游戲玩家在接觸一項(xiàng)在線(xiàn)游戲時(shí)會(huì)三思而后行,但近期索尼為保護(hù)游戲安全所做的努力可能已經(jīng)令在線(xiàn)游戲的聲名有所提升。
          他還指出,索尼“黑客門(mén)”事件還令人們意識(shí)到游戲玩家群體是多么的龐大,故這一行業(yè)在未來(lái)除了增長(zhǎng)別無(wú)其它。

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